2009年06月21日

現代考古学の特徴

現代考古学の特徴としては、

他の学問分野(原子物理学、化学、地質学、土壌学、動物学、植物学、古生物学、建築学、人口統計学、冶金学、社会学、地理学、民俗学、文献学、認知科学など)との連携がいっそう進んでいること
考古データの急増や研究の深まりを反映し、対象とする事象・時代・地域・遺構の種別などによって考古学そのものの細分化や専門化が著しいこと、また、新しい研究領域が生まれていること
があげられる。
水中考古学、海洋考古学
水中にある遺跡や遺物などを調査する考古学。19世紀スイスの杭上家屋跡の確認を契機に、フランスのクストーが世界各地の海底遺跡の調査を開始したのが始まりである。日本でも、地すべりで琵琶湖湖底に沈んだ古代の集落や、長崎県鷹島沖の元寇の際の沈没船などの研究が行なわれている。
日本の物語
私たちの憲法
ハムスター
大気のお話
住宅用語
野菜事典
知って得証券語
南北朝時代
栃木の湯めぐり
蘭の世界紀行
空手道
歯周炎
植物園
銀行
商社
フェンシング
アパレル
映画祭
肝炎
お化け屋敷

宇宙考古学(衛星考古学)
1972年にランドサット1号が打ち上げられて以来、人工衛星データによる地球観測の技術は、気象、災害、環境、海洋、資源など、さまざまな分野の調査や研究に応用され、これまでに多くの成果をあげてきた。衛星に搭載されるセンサの解像力が高度化し、マイクロ波センサや赤外線により地表の状況がより明確に観測できるようになると、衛星データの応用範囲はさらに多様化し、密林や砂漠の下に埋もれた古代の都市や遺跡の検知なども可能となってきた。この宇宙からの情報技術を考古学研究に応用したのが宇宙考古学である。坂田俊文は、この方法によってエジプトの未知のピラミッドを発見している。
環境考古学
考古遺跡から出土する遺物の中でも、特に動植物遺体などの分析から、当時の食生活や漁獲対象、延いては周辺の気候・植生を復元する考古学。分析する遺体は、貝殻・獣骨(動物考古学と限定することもある)などの比較的大きなものから、土壌を選別(篩掛け)することによって得られる花粉・寄生虫卵などがある。1980年代以降、考古学における理化学研究の進展に伴い提唱された。渡辺誠・松井章らによる研究が詳しい。
地震考古学
地震の痕跡を考古学の遺跡からさぐる学問。1980年代に寒川旭らの研究者により提唱された新しい研究領域である。

2009年06月04日

長らく反ダルムシュタットの立場であった

長らく反ダルムシュタットの立場であったハンス・ツェンダーや、ヴォルフガング・リームをはじめとする新ロマン主義(新しい単純性)の作曲家、さらに若い世代で細川俊夫、イザベル・ムンドリー、レベッカ・サンダース等が招かれているほか、サルヴァトーレ・シャリーノやトリスタン・ミュライユなどドイツ及びドイツ系以外の外国勢の招聘も盛んである。また2002年にはパリのIRCAMと提携し、Max/MSPやOpenMusicといったIRCAM製ソフトウェアのレクチャーを行ったほか、招聘作曲家のトリスタン・ミュライユやエマニュエル・ニュネスらのエレクトロニクスを含む作品の演奏を取り上げた。このほか日本の武生国際作曲ワークショップとも提携しており、毎年それぞれの講習会に交換留学生を相互派遣している。

1970年代以降は前衛の潮流が枝分かれしたことに伴い、必ずしも現代音楽シーンの最先端に関わる者が招待されているとは言い難い。この点は前ディレクターであったフリードリヒ・ホンメルも痛切に感じており、その中で彼の取った策は「大家であろうが無名であろうが、自分の信頼した作曲家に一人一時間一コマ」のレクチャーを授けることであった。このために同じ時間帯に複数の作曲家が別々の会場で講義することになり、受講生は誰のレクチャーを選ぶか真剣に考えなければならなかった。

ホンメルが1994年に引退した後、現ディレクターのゾルフ・シェーファーはホンメル式を完全に撤廃した。講師陣は従来以上に厳選され、メインの講義スケジュールにおいて同じ時間帯に複数の講師が話すということはなくなった。このために講習会の性格が「偏った」ものになっていることは当の講師陣から指摘されているが、「小さな勉強会」としての性格を保持するのがシェーファーの方針である。すでに賛否両論が寄せられている。
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ただし、メイン講義と同時間帯に別の講師作曲家が興味ある学生を募って、別教室で個人レッスンや小規模グループレッスンを開いたり、また作曲科の学生が演奏家のレッスンや小規模レクチャーを見学しに行くことは多くありえる。学生にとっても自由な受講の選択肢があり、またメイン講義だけでなく、そうした機会に出席することで、作曲や演奏の受講生同士が知り合い、講習会終盤の試演会に参加できるチャンスもある。

会場は町外れの高校を借り切って行われる(給食設備も含む)。演奏会場はオーケストラや大アンサンブルなど規模の大きなものは高校付属の体育館、小規模の室内楽演奏会はより音響が良く美しい建物であるオランジュリーで行われ、講習会学生のほか一般にも公開される。

また、これとは別の音楽教育関係の主催で、毎年4月上旬に開かれる1週間ほどの規模の小さい「小ダルムシュタット」と呼ばれる講習会兼音楽祭もある。

2009年05月01日

カニバリズム

カニバリズム(英語:Cannibalism)とは、人間が人間の肉を食べる行動、或いは宗教儀礼としてのそのような習慣をいう。「食人」または「人肉嗜食」とも言う。

なお、カニバリズムに関する一次資料のほとんどすべては、他者についてのものであり、偏見や侮蔑に基づくものも多くその信憑性はかならずしも高くはない。

また、生物学用語では種内捕食(いわゆる「共食い」)全般を指す。

スペイン語の“Canibal”が語源。Canib-はカリブ族の事を指しており、16世紀頃のスペイン人には、西インド諸島に住む彼らは人肉を食べると信じられていた。そのためこの言葉には「西洋キリスト教の倫理観から外れた食人の風習」=「食人嗜好」を示す意味合いが強い。

発音が似ているため日本ではしばしば謝肉祭を表すカーニバル(carnival) と混同されるが、こちらは中世ラテン語の“carnelevarium”(「肉」を表す“carn-”と「取り去る」を意味する“levare”が合わさったもの)を語源に持つ。しかし、本来のラテン語においても混同、若しくは区分されておらず、ラテン語読解の際には注意する必要がある。

習慣としてのカニバリズムは、大きく以下の2種類に大別される。

社会的行為としてのカニバリズム
単純に人肉を食うという意味合いでのカニバリズム
加えて粟屋剛は、臓器移植や流産胎児、胚の医療目的の人体利用について「ネオ・カニバリズム」を提唱している。

特定の社会に於いて、対象の肉を摂取する事により、自らに特別な効果または栄誉が得られると信じられている場合がある。しばしばその社会の宗教観、特にトーテミズムと密接に関係しており、食文化と言うよりも文化人類学・民俗学に属する議題である。

予備校・ビジネススクール関連まなび学習ネット
観光・特産物関連バカンスネット
養毛・化粧品関連スキンケアリンクサイト
アフィリエイト・増客対策関連ビジネスジャンプCOM
暮らし・キャッシング関連ライフスタイルポータル情報
ハゲ治療・包茎関連医学トレンディ紹介
家電・癒し関連ショッピング全国情報ガイド
英会話・学習教材関連教育全国情報ガイド
交通・動物園関連宿泊タウンナビ
メイク・ネイルケア関連キレイ・美容検索エンジン

(1)自分の仲間を食べる族内食人と、(2)自分達の敵を食べる族外食人に大別される。(1)族内食人の場合には、死者への愛着から魂を受け継ぐという儀式的意味合いがあると指摘され、(2)族外食人の場合には、復讐等憎悪の感情が込められると指摘される。日本に残る「骨噛み」は、前者の意味合いを含む風習と考えられる。

また『新約聖書』に於けるイエス・キリストの聖餐は、人肉食の暗喩であると取る見方もある。

中世ヨーロッパではキリスト教以前の風習として、死者の血肉が強壮剤や媚薬になると信じられており、その一環としてカニバリズムを行った事もある。

人身供養と考えるか、葬制の一部と見るのかによって意味合いが変わってくるが、社会的な行為と考えられる。ニューギニアの一部族に流行していたクールーと呼ばれる人のプリオン病は、族内食人が原因であった事が判っている。

なお、タンパク質の供給源が不足している(していた)地域では、人肉食の風習を持つ傾向が高いという説がある。実際、人肉食が広い範囲で見られたニューギニアは他の地域と比べ豚などの家畜の伝播が遅く、それを補うような大型野生動物も生息していなかった。

2009年04月16日

亜高山帯針葉樹林

亜高山帯針葉樹林(あこうざんたいしんようじゅりん)は北半球の中緯度山岳地帯に成立する森林の一種である。その名のとおり、針葉樹を主体とする。

日本の亜高山帯針葉樹林は、暖かさの指数で15から45の範囲内で成立するとされている。高度は、西日本から中部地方でおよそ海抜1500mから2500m、北海道では下限は一般には高度数百メートルから、道東・道北の一部では海岸付近から、上限は海抜1000?1500mに達する。その総面積はおよそ16000平方キロ、日本の総面積の約4.4%である。大半は北海道(11000平方キロ以上)に集中し、中部山岳地帯(約2900平方キロ)がそれに次ぐ。西日本では、四国の石鎚山・剣山周辺と紀伊半島の大峰・大台ヶ原一帯に分布するが、その面積はきわめて小さく、関東や東北地方の亜高山帯林もそれほど規模は大きくない。

高木の樹種は、針葉樹は北海道ではモミ属のトドマツとトウヒ属のエゾマツとアカエゾマツ、本州ではモミ属のシラビソとオオシラビソ、トウヒ属のトウヒほかと、コメツガ、カラマツが中心である。ただし、これらの種類がすべて出そろうのは中部地方から東北南部にかけてに限られ、四国・紀伊半島・東北北部の針葉樹林ではいずれかの種類が欠落する。広葉樹は北海道も本州もほぼ共通で、ダケカンバを中心にドロノキ(ハコヤナギ属)その他のヤナギ類やハンノキ類が混ざる。特に亜高山帯の上限、ハイマツ帯(後述)との境界線(森林限界)付近では、ダケカンバの比率が高くなるため、「ダケカンバ帯」と呼ばれることもある。

本州と北海道の亜高山帯林は、樹種も外観もかなり似かよっているが、以下のような違いがある。

本州の針葉樹林はモミ属が圧倒的に中心で、コメツガがそれに次ぎ、トウヒ属は少ないのに対して、北海道の針葉樹林ではモミ属とトウヒ属が互角に近い勢力である。
本州では落葉広葉樹林と針葉樹林の境界は比較的明瞭で、両者の混在する地域はあまり広くないが、北海道では両者の混在域(針広混交林)がきわめて広大で、純粋の亜高山帯針葉樹林より広い。高山帯との境界線まで混交林が続く場所も少なくない。
本州の亜高山帯林は高い山に分布が限られるため、急峻な地形と貧弱な土壌により大木があまり多くないが、北海道では平地にも分布するため、大木が多い。
亜高山帯針葉樹林は、日本の以外にも、ヨーロッパアルプス・ピレネー山脈・ヒマラヤ山脈・ロッキー山脈など北半球の中緯度地帯に広く分布しており、その南端はアジアでは台湾・ヒマラヤ・ビルマ北部の山岳地帯、アメリカ大陸ではメキシコにまで達する。樹種は針葉樹のトウヒ属・モミ属・マツ属・カラマツ属と、広葉樹のカバノキ属・ハコヤナギ属などが中心である。東アジアと北米では、北方針葉樹林にはない独自の主としてツガ属の針葉樹が加わる場合がある。

中緯度山岳地帯に分布するこれらの亜高山帯針葉樹林は、シベリアやカナダなど高緯度に分布する北方針葉樹林(タイガ)と基本的な構成に類似性がある。これは、氷期に南下してきた北方針葉樹林が、氷期の終わりとともに取り残されて、気温の低い高地に逃げ込んだものが亜高山帯林の起源となっているからである。(ただし、主として降雪量の変化により、日本の氷期の針葉樹林と現在の亜高山帯針葉樹林では各樹種の勢力関係に違いがある)

偽高山帯 [編集]
針葉樹は、ハイマツを例外として、直立的な樹形のために極端な多雪に対して弱い。東北地方に亜高山帯針葉樹林が少ないのは、この地域が世界でも屈指の多雪地帯だからと考えられている。特に降雪量の多い日本海沿いの山(飯豊山・朝日連峰・月山・鳥海山など)では亜高山帯針葉樹林がほとんど、あるいはまったく欠落しており、太平洋側の山(八甲田山・八幡平・早池峰山など)では、針葉樹の中では比較的多雪環境に強いオオシラビソだけ、あるいはそれにコメツガを交えた針葉樹林が成立する。針葉樹林の欠落している山では、ミズナラ・ダケカンバ・ブナなどの落葉広葉樹が低木化した森が森林限界まで続いている。この森林帯を偽高山帯と呼ぶ場合もある。

ハイマツ林 [編集]
ハイマツも針葉樹の一種であり、亜高山帯林の上部に群落を作る。しかしその樹形が一般の針葉樹とはまったく違うこと、林内の景観が亜高山帯林とはまったく一変していることから、ハイマツ林は高山帯の一部と見られることが多い。しかし、ハイマツの分布の中心である東シベリアではハイマツは多くの場合グイマツ(カラマツの一種)林の林床に分布すること、ハイマツ林に伴うその他の林床植物が亜高山帯林と共通であること、実際にハイマツ林に入ってみると、シラビソ・オオシラビソなどが低木化して混入していることが多いことなどから、現在はハイマツ林は亜高山帯林の一部であるという考えが主流になっている。

プレシン スタン ガッツ ジャー ひのえま トーイ プールバ ジメチル ウイット ブチュ ディス ハピパラ ていてつ コチニー ハトムギ トライク 紅葉雪 スカラ はちのへ ストラ 熱帯雨林 ストーン テンス もみじが NETリブ 恋待月 サーチ 桜坂 チシェリー トートナビ フェノール ツルコ のへじ トレラ ルーセン つるみ デジカルビ ディパー オーナラ すぎごけ デルフ マニフェ デリン ようとう スエヒ レソト スイング リベート ハッピー ミリグラム

2009年04月01日

安息香

安息香(あんそくこう、あんそっこう)はツツジ目エゴノキ科のStyrax benzoin又はその他同属植物が産出する樹脂のことである。 ベンゾイン(Benzoin)とも呼ばれるが、化合物名のベンゾインとは別である。

安息香の名の由来にはいくつかの説がある。 一説にはパルティア(漢名が安息)で用いられていた香りと安息香の香りが似ていたのでこの名がついたという。 また中国の明の時代に記された「本草綱目」には諸邪を安息する効能があることから名づけられたとの記載がある。また、チンキの蒸気に呼吸器の粘膜を刺激して痰の排出を促進する作用があることから安息香と名づけられたという説もある。 ベンゾインの名はガム・ベンジャミンと呼ばれていたものが訛ったものと考えられている。 またこのベンジャミンは人名由来ではなくジャワから来た香を意味するアラビア語のルバーン・ジャーウィーが訛ったものという説がある。
アールグ モントリ 健やか バリン 九重 スクレイピ ゲゼルシ マスター スキップ プール パッセ ジュエリー 螢火 スマイリー スイカズラ うごう ジャズマ クロッカス ほうてき あまつき ナチュラル シリコン シフト トート フコイ クリアム いたやなぎ テタニー シリンジ ゼロベ チェック ワット ハリス ザッテル レート ブッダガ プラザ ちょう ハーモ せみね チャット オカルテ タンパー ヒューストン ナルシ ドリアン トップ ストーリ イズド ジェンヌ

エゴノキ科の樹木に傷をつけてそこからにじみ出て固化した樹脂を採集する。 安息香の主な産地はタイ、ラオス、ベトナムの高原地方を中心とするインドシナ半島とインドネシアスマトラ島である。 インドシナ半島とインドネシアでは産出する樹木の種に違いがあり、前者はベンゾイン・シャム、後者はベンゾイン・スマトラと区別されている。 産出量はベンゾイン・スマトラの方がずっと多いが、香料としての品質はベンゾイン・シャムの方がすぐれている。 これは安息香の香気に主要な寄与をしているバニリンの含有量がベンゾイン・シャムの方がずっと高いためである。

安息香の主要な成分は芳香族カルボン酸とそのエステルである。 ベンゾイン・シャムでは安息香酸とそのエステルが主成分である。バニリンは3%程度含まれる。 安息香酸(Benzoic acid)の名はこの樹脂から得られたことによる。 ベンゼン(Benzene)の名も安息香酸から得られたことにちなむので、間接的にこの樹脂に由来している。 ベンゾイン・スマトラではケイ皮酸とそのエステルが主成分で、バニリンは1%程度と少ない。

安息香は香料として使用されるほか、含まれる安息香酸の静菌作用により食品添加物の保存料として使用されていたとの書籍上の記載もあるが、食品添加物としての使用については、香料としての使用実績はあっても保存料としての使用実績は無いのではないかと疑問視する研究者もいる。

2009年03月18日

暗門滝

3つの滝からなる暗門滝(青森県中津軽郡西目屋村)は、駐車場やバス停から片道1時間(第三の滝のみならば片道30分)で行け、また、世界遺産緩衝地域内にあるため、観光地として人気がある。滝までの山道の脇には、上記のようなブナの原生林があり、観察のための道も整備されている。ただし、滝の直前で川べりを歩くなど、通行には危険を伴う。また、増水時にはすぐに通行止めになるため、あらかじめ確認が必要である。
ぺぱーみ メンメン ソング バンブ チミン シーザー キックサニ カエデ キンロバイ ナンバー マリンバ ディー ハードコア トース ジョーク タンブラ ナイアガ ラック セリン ブラック セルラ オルガ マスト ピタヤ ビンテー センシ ワサビ えんおう キセル ニューマ ふきのとう ブルーマ シェイ プランター 暮し百科 ザック エンド マート ニューロン ダーシズン 雪しぐれ ガボン ぴってろ ミケー デソ プデ レーナー レット ピーコック トレーサ

岳岱自然観察教育林 [編集]
樹齢400年とも言われる巨大なブナをシンボルとした保護林。大小の苔むした巨岩とブナ林との対比が面白い。遊歩道やトイレなども整備されている。広い駐車場もあり整備が進んでいるが、最近ブナの傷みが指摘されている。また、この岳岱自然観察教育林の近くには田苗代湿原があり、ニッコウキスゲなどの高山植物が咲く。以前は「風景林」であったが、1992年に自然観察教育林として指定された。

二ツ森 [編集]
世界遺産緩衝地域内にある山。国道101号線から真瀬林道、青秋林道を通った終点にある二ツ森登山道入口(標高約920m、駐車場、公衆トイレあり)から約5分で世界遺産地域に入れるため、観光地として人気がある。登山道を約1時間弱歩くと標高1,086mの二ツ森山頂に着く。頂上からは、世界自然遺産地域が一望できる。
ここにも、樹齢四百年ともいわれる巨木「マザーツリー」がある。津軽峠の駐車場から案内板通りに進みおよそ5分でこの巨木を見ることができる。津軽峠から高倉森を通る登山道も優れている。この津軽峠までは弘前市からのバスが通っている。

釣瓶落峠 [編集]
釣瓶落峠は青森県西目屋村と秋田県藤里町の境にある峠。紅葉時には、天然秋田杉の緑との紅葉との対比が美しい。

津軽国定公園十二湖 [編集]
津軽国定公園を参照。

白神岳
JR白神岳登山口駅から山頂まで徒歩約5時間30分。標高1,231.9m、登山口のバス停及び駐車場から約4時間30分。山頂では、白神山地核心地域の雄大な景色を見ることができる。山頂にはトイレと避難小屋があるが、世界遺産登録以降登山客が増えオーバーユースが懸念される。

白神山地世界遺産登録地域には、この他に無許可で登山が可能で核心地域付近に入ることが可能な山は天狗岳、高倉森、櫛石山、小岳、真瀬岳などがある。また、遺産地区からははずれるが、白神山地の中にある登山可能な山としては藤里駒ヶ岳や田代岳、崩山、大峰岳、焼山などがある。


2009年03月02日

パワーアップアイテム

いずれもライト博士の研究所でネジを消費して開発する。最大で8個まで装備可能だが、ネジ総数が限られているため、それ以下の数しか装備できないことも多い。
カニュ デルタ アルベド プロシ ドハウツー ドワイン ドッグカ プレート セレフ ちくせい ファック ろっか クロス ティア パズル データ バビロン ジョドパー ニヒリ ドライ スパーク イカット パプア セコイア 道のかなた あみん ロポリス ラバード トニク ヘリオト ドリーム ナビタフ フリクシ 星屑 イメチ 栗マロン テネシー マクラ トランサー ドルーズ ロボット ルーティン 美しい コロラド デイジー すうせい スパコン キンカン ぴーたん れんが

パワーシールド
ダメージを受けた際に後退しなくなる。
スペアエクストラ
ゲーム開始時、およびゲームオーバーからの再開時の人数が4人になる。
シューティングパーツ
一度に画面に出せるロックバスターの弾数が5発になる。
エネルギーバランサー
武器エネルギー回復アイテムをとった際、残りエネルギーの少ない武器に自動的に振り分けられる。
イグジットパーツ
一度クリアしたステージから脱出できる。
レーザーショット
チャージショットの威力が上がり、倒せなくても貫通するようになる。以下3つのバスター系パーツは選択した一つだけが効果を発揮する。
アローショット
チャージショットが敵に当たると6つに分裂し、耐久力の高い敵には追加ダメージを与える。
オートシュート
チャージショットが使用できなくなるが、チャージ中自動的に連射し続ける。
ステップブースター
梯子での移動速度が上がる。
エナジーセイバー
武器エネルギーが増加する。
ハイスピードチャージ
チャージにかかる時間が短縮される。
ラピッドパーツ
一度ボタンを押すだけでロックバスターが3連射される。
スペアチャージャー
ステージから脱出した際、残り人数が初期値まで補充される。
ブーストパーツ
ロックバスターの弾速が上がる。
エクスチェンジャー
ライフエネルギーが満タンの時にライフエネルギー回復アイテムを取ると武器エネルギーが回復する。
ハイパースライダー
スライディングの速度が上がる。

主題歌
オープニングテーマ曲
「ELECTRICAL COMMUNICATION」
作詞・作曲:尾澤拓実 編曲:高橋圭一、尾澤拓実 歌:GANASIA
エンディングテーマ曲
「BRANDNEW WAY」
作詞・作曲:尾澤拓実 編曲:高橋圭一、尾澤拓実 歌:GANASIA

その他
本作も『ロックマン2』からの伝統であるボスキャラクターのデザイン一般公募が行われたのだが、テングマンとアストロマンはあらかじめカプコン側がデザインしたもので、残り6体のデザインが公募された。

そのうち、サーチマン、ソードマン、クラウンマンについては従来とは異なった方式のボスキャラの一般公募がなされた。 具体的には、3体の特徴的な部分を持った素体(胴体が分かれて片手が剣になっているもの(後のソードマン)、長い腕を持つもの(後のクラウンマン)、双頭であるもの(後のサーチマンでこの機体のみさらに片腕(サーチマンのキャノン砲部分)もデザイン公募の一環としてあった))のグラフィックを元にデザインを公募するというものであった。

なお、エンディングでボスの採用者の名前だけでなく、それぞれの公募されたイラストと、サーチ、ソード、クラウンの佳作デザインのイラストが公開されている。その内、最初に登場するソードマンの佳作イラストは、ロックマンの漫画執筆で知られる有賀ヒトシのもの、EDイラストで応募した全ユーザーのイラストが見ることが出来る。

2009年02月11日

エルフの挑戦

YU-NOの開発はアダルトゲーム業界にひとつの話題を提供することになった。
きたみびお 浮草ぐらし ウェッジ ビーピー ツベル タイマー ビヤマハギ フロマ シケイン フリーラジ マスタ わかくさ ハイネッ パラ プロテス ロンネット ソリテー マンス スライド バヌア マート びばい フレアスカ ドトイ ラッシュ ライム ワインバ ナポリタン インゴット リッピン ウェル バター ドグマ とうりゅう スロット モラリ トレジャ フラッシ ヒマワ チャロ ムック テスト パネラー ダース サイト ジャッジ エタイ マッピング 露の契 フェージュ

エルフが当時(1996年)、業界の最大手と言われていたのは『ドラゴンナイト』(1989年)や『同級生』(1992年)のヒットによるところが大きい。特に『同級生』はアダルトゲーム市場の基礎を築くのみならず、美少女ゲームブームの先駆けとなった『ときめきメモリアル」(1994年)に多大な影響を及ぼすなど顕著な功績が認められる。これらのタイトルを手掛けたのは、同社の代表取締役(当時)を務める蛭田昌人である。他方、シーズウェアに在籍していた菅野(当時のペンネームは剣乃ゆきひろ)も『DESIRE』(1994年)および『EVE burst error』(1995年)のヒットにより名声を高めていた。

1996年、菅野はエルフに移籍する。詳しい経緯は不明だが、PC-98時代のアダルトゲーム業界を代表する両者が一堂に会すことになったのである。蛭田はYU-NOの製作を菅野に一任した上で、今後自身の作るゲームと菅野の作るゲームが交互に発売されるとの見通しを示した(「電撃王」1997年1月号)。エルフの作品はそれまでもっぱら蛭田が手掛けていたから、これはある意味、美少女ゲームに限らずゲーム世界での衝撃的な事件だった。「電撃王」は、YU-NOの製作をエルフの「新たな挑戦」「転換期」と位置付けている。

ふたりは互いの力量を認め合う仲だった。

「良いゲームを創るために心血を注ぐ男」(蛭田が菅野(剣乃ゆきひろ)を評して。「電撃王」1997年1月号)

「強力なゲームデザイナー」(菅野が蛭田を評して。『YU-NO 完全ガイド』)

しかし両者はやがて袂(たもと)を分かつことになる。1997年、セガサターン版YU-NOの開発を終えた菅野が「理想の環境」を求めてエルフを退社、アーベルの設立に踏み切ったからである[1]。

蛭田と交互に作品を制作する予定だったにも拘らず退社したことから、菅野とエルフの確執が一部で噂された。真相は不明だが、少なくとも菅野は「転機」の項に記したエルフの環境を肯定的に捉え、「この環境がなければ『YU-NO』は生まれなかったでしょう」(「ファウスト」 2004 MAR Vol.2)と述べている。

総評
当初の構想が頓挫し失意に陥る菅野だが、1996年末に発売されたPC-98版『YU-NO』(アダルトゲーム)は高い評価を受けた。物語の背後に隠された壮大な世界観とA.D.M.Sの斬新さがAVGファンの心を掴んだのである。他方、異世界編が一般的なAVGとなんら変わらない内容になっていることを理由に『YU-NO』を低く評価する者もいる。「月刊デジタルメディアインサイダー」の集計によれば販売数は4万5000本ほどであり、1996年のアダルトゲーム市場において『鬼畜王ランス』(アリスソフト制作)に次ぐヒット作となった。もっとも、エルフが行っていた通信販売は集計の対象外であるから実際の販売数は上記の数字よりも多いはずである。

PC-98版の成功を受け、1997年末にはセガサターン(SS)への移植も行われた。電撃プレイステーション集計によると累計で23万980本という堂々たる数字を残した(「週刊ファミ通」の集計によるとSS版の販売数は14万本と記載されるが、集計期間の差かもしれない)。1997年に発売されたコンシューマーゲームの中ではかなりの上位であり、健闘と言えよう。

『YU-NO』が好評を博したことは上記の事実から明白だが、現在のエルフは『YU-NO』(もしくは菅野)の存在を快く思っていないのか移植やリメイクには消極的である(詳しくは菅野ひろゆきの「菅野とエルフ」を参照)。『YU-NO』のリメイクを望む声は、今もファンの間で根強い。

『YU-NO』はA.D.M.Sの採用によりAVGの新たな可能性を市場に提示したがA.D.M.Sと『YU-NO』の世界観は表裏一体の関係にあるため、A.D.M.Sだけを切り取って他のAVGに転用することは困難である。単純なマルチシナリオがAVGの主流となっている現状とあいまって、A.D.M.Sをさらに発展させようという動きはいまだゲーム業界に見られない。

ポストモダンとの関連
この記事には『独自研究』に基づいた記述が含まれているおそれがあります。
これを解消するために独自研究は載せないを確認した上で、ある情報の根拠だけではなく解釈、評価、分析、総合の根拠となる出典を示してください(テンプレート)。

哲学的な見地からYU-NOを高く評価する向きもある。批評家の東浩紀はいわゆるオタク文化とポストモダンの関係を論じた『動物化するポストモダン』の中で『YU-NO』を取り上げ、詳細な分析を加えている。ポストモダンとは「近代(モダン)に次(ポスト)に現れる世界」のことだが、同書は簡便のため「1970年代以降の世界」と規定している。YU-NOを初めとするオタク文化にはポストモダンの本質がよく現れているとする東の論を、以下に概観する。

シミュラークルとデータベース
フランスの思想家・ボードリヤールは、ポストモダンの出現によりシミュラークル(オリジナルを持たない模造品)が社会に蔓延すると考えた。アマチュアのみならずプロの作家までもがコミックマーケットやインターネットで二次創作を盛んに発表し、オリジナルと模造品の区別を消滅させている昨今の状況は、シミュラークルの蔓延に他ならない。

また、リオタールはポストモダンの特徴を「大きな物語の凋落」に求めた。大きな物語、すなわち国家の運営に必要な思想、道徳、価値観は近代の終焉と共に役割を終え、我々は依拠すべきものを失うのだという。オタク文化の愛好者が閉鎖的な共同体に閉じこもるのは大きな物語に代わる新たな価値観、規範を求めてのことだった。

近代の世界観は、社会の深層に存在する大きな物語によって規定されていた。これを投射モデルと呼ぶ。対し、ポストモダンの世界はデータベース・モデルによって捉えられる。深層に広がるのは今やデータベース(情報の集合)のみであり、我々の眼に映る表層的な世界(シミュラークル)はデータベースの情報を様々に解釈することで形成される。近代の世界観は一通りしか存在しないが、ポストモダンの世界観は思想や価値観の数だけ存在することになる。各作品の設定(データベース)を元に二次創作(シミュラークル)が次々と作られてゆくオタク文化の現状は、ポストモダンの特徴をよく反映していると言えよう。

解離的な共存
データベース・モデルは作品の内部にも存在する。たとえば、アドベンチャーゲームの物語は複数の素材(テキスト、画像、音楽)を組み合わせることで作られるが素材の集合を作品のデータベースと見なすならば、遊び手の眼前に提示される物語はシミュラークルとなる。ポストモダンの体現者たるオタクは、シミュラークルとデータベースを同時に消費することを欲する。データベースの消費とはゲームのファイルから素材を取り出し、作品の成り立ちを明らかにすることである。素材は大抵の場合、暗号化されているが高度な知識を持った有志によって公開されるソフト(Susieなど)を用いれば、汎用的な形式(画像ならbitmapやJPEG)に変換することが可能になる。暗号の解析は言うまでもなく手間を要する作業である。彼らがそれでも解析に挑むのは、データベースの消費を強く志向しているからである。シミュラークルへの欲求とデータベースへの欲求が互いに切り離された状態で共存することを、「解離的な共存」と呼ぶ。

ポストモダンの自覚
マルチシナリオの構造もデータベースの一部である。ゆえに、分岐チャートを作成し物語の成り立ちを解明することはデータベースの消費と等価である。これに対し『YU-NO』はA.D.M.Sを採用することで、従来は秘匿されていた分岐チャートを見えるものにした。遊び手がデータベースに対して抱く欲求は作品の内部で満たされることになる。ポストモダンの特徴(シミュラークルの消費とデータベースの消費)を自覚することから生まれたYU-NOを、東は「きわめて重要な作品」と評する。

超平面性とポストモダンの寓話
あるシミュラークルと他のシミュラークルの関係は、「超平面的」という言葉で捉えられる。データベースを様々に解釈することで無数に生産されるシミュラークルは、互いに等価である。ゲームの場合、二進数の列(データベース)がプログラム(シミュラークル)を規定しプログラムがテキストや画像(他のシミュラークル)を描き出すのだから、必ずしも等価とは言えないが両者の実体はいずれも二進数である。プログラムをエディタで開けば、ゲームの画面とプログラムを同一のディスプレイに並べることが可能になる。異なる階層のものが同じ平面に並ぶという意味で、これを「超平面的な世界」と呼ぶ。世界が無数に並列する『YU-NO』の物語は、ポストモダンの特徴である「超平面的な感覚」を元に作られたのである。

「超平面的な世界」を生きる『YU-NO』の主人公は、他の世界に移動するたびに記憶を失う。ある種の矛盾を含んだ設定だが、東によれば記憶の断片化は解離性同一性障害(俗に言う多重人格)の流行を反映しているという。従来は全く認知されていなかった解離性同一性障害の報告例が1970年代(ポストモダンの始まり)に入って急増したことから、この疾患を「文化的な運動」と解釈する向きもある。東は患者に内在する複数の人格が記憶を「部分的に」共有している事実に着目し、『YU-NO』との関連を論じる。

『YU-NO』の主人公はなんの前触れもなく失踪した父を探し出すため、ある装置を使って無数に並列する現代を渡り歩く。彼の記憶は世界を移動するたびに失われるが、行動は連続している(つまり正確には、記憶を「部分的に」失っている)。父との再会に必要な「宝玉」と呼ばれるアイテムをすべて集めることに成功すると並列世界の旅は終わり、物語の舞台は古代の西洋を連想させる異世界に移る。父の失踪を「大きな物語の凋落」(ポストモダンの始まり)に見立てるなら並列世界の旅は人格の分裂、「宝玉」の収集は人格の統合に相当する。大きな物語が日本から失われた結果、我々は虚構の世界に依拠して生きることを余儀なくされているが、『YU-NO』の主人公も大きな物語(父)を捜し求める旅路の果てに架空の世界(異世界)にたどり着く。『YU-NO』の物語は、言うなればポストモダンの寓話なのだった。

シミュラークルへの欲求とデータベースへの欲求を同時に満たすシステムを作り上げ、シナリオの面では「大きな物語の凋落」や解離性同一性障害を描いた『YU-NO』を東は「きわめて周到な作品」と評し、さらには『YU-NO』に代表されるオタク向けだが優れた作品を自由に批評し合える時代を作るために「本書は書かれている」と述べ筆を置く。

PC-98版の評価
前評判
菅野(当時のペンネームは剣乃ゆきひろ)がデザインを手掛けた『YU-NO』の広告は、アダルトゲームの話題を扱う各誌に波紋を広げた。本編のメインヒロインであるユーノが広大な宇宙を背景に眠る姿は非常に印象的であり、製作の発表に先立って掲載されたにも関わらず読者の注目を一身に集めたのだ。また、『DESIRE』や『EVE burst error』のヒットで知られる剣乃が業界の最大手エルフの資本を背景に送り出す作品ということもあって、各誌は『YU-NO』を大々的に取り上げた。

「あまりにも暗示的な広告でファンの注目を一気に集めているのが、このYU-NOだ」(「電撃王」 1996年11月号)
「エルフが今秋に放つ、期待の新作がついに姿を現す」(「コンプティーク」 1996年11月号)
「長めのタイトル、インパクトの強いイメージ広告、エルフというブランドの相乗効果で前評判が高い新作」(「E-Login」 1996年12月号)
本作の目玉であるA.D.M.Sにも注目はもちろん集まり、「アドベンチャーゲームの常識を覆す」「画期的」システムと評される。「電撃王」1997年1月号では「年末年始に発売されるベストゲームはこれだ」と称して、『YU-NO』の名を巻頭に挙げている。また同誌が読者アンケートを元に作成した「読者の欲しいソフト」ランキングでは、1997年2月号・3月号で1位を獲得している。

売り上げ
デジタルメディアインサイダーの集計によると、1997年11月30日までに4万5844本(CD版-3万0553本/3.5FD版-1万5291本)のセールスを記録している。同誌の1997年の年間ランキングでは、CD版が14位となっている(ちなみに1位は『SHOCK PRICE 500 麻雀』で7万7102本、アダルトゲーム最多は3位の『鬼畜王ランス』で7万2572本となっている)。

もっとも、エルフが行っていた通信販売は集計の対象外であるから実際の売り上げを反映しているとは考えにくい。事実、「コンプティーク」1997年3月号では『YU-NO』を紹介する際、「早くも10万本の大台へ手が届くと噂されている超話題作」と述べている。各店舗の売り上げに通販の売り上げを加えると、10万本に近い数値になるのだろう。

ユーザーの評価
この作品は、売り上げばかりではなくその内容にも高い評価が与えられた。

例えば、「電撃王」の「第2回 電撃王ゲームソフト大賞」(1997年5月号)では読者投票の平均点が最も高い作品に与えられるヒートアップ賞を受賞しており、「E-Login」の「ゲーム & ヒロイン of the year 1996」(1997年6月号)のゲーム部門で9位(1位は『同窓会』)、「コンプティーク」の「第1回コンプティーク・ソフト大賞」(1998年2月号)で5位(1位は『To Heart』)を記録するなどファンから高評価を得ている。

セガサターン版の評価
前評判
PC-98版の移植が決まると、コンシューマーゲームを扱う各誌はこれを大々的に報じた。

「壮大なストーリー、独特の世界観、斬新なシステムが多大な評価を得た『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』がついに移植決定」(「セガサターンマガジン」 VOL.22、1997年6月20日発売)

「昨年末、パソコンユーザーの間に鮮烈な感動を巻き起こした作品『この世の果てで恋を歌う少女YU-NO』 この話題作をどこよりも早く大紹介」(「電撃セガサターン」 VOL.1、1997年6月20日発売)

「パソコンで発売され、練り込まれたシナリオや美しいグラフィックなどでヒットした『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』のサターン版の情報をいよいよ公開」(「ファミ通」 No.454、1997年8月8日発売)

「セガサターンマガジン」は『YU-NO』の初報に誌面を4ページ割いた。「電撃セガサターン」にいたっては、創刊号の巻頭を6ページも割いている。移植の決定がこれだけ大きな反響を呼んだのは家庭用ゲーム機のユーザーから見てもA.D.M.Sが斬新だったこと、および以下に述べる事情による。

時勢
当時は美少女ゲームの全盛期だった。1995年に発売されたプレイステーション(PS)版『ときめきメモリアル』(コナミ)のヒットにより、従来は決して目立たない存在だった美少女ゲームに注目が集まり、類似の作品が多く作られた。1996年から1998年にかけては20万本を超えるセールスもめずらしくなかったが美少女ゲーム市場はやがて縮小に向かうため、この時期の好況をバブルと表現することがある。『YU-NO』の移植が発表されたのは1997年6月、バブルの真っ只中である。
エルフ
発売元がエルフだったことも大きい。『同級生』のヒットによりアダルトゲーム市場の最大手に成長した同社は、『野々村病院の人々』や『下級生』を引っさげてセガサターン市場に参入。『野々村病院の人々』(1996年11月29日発売)は32万7310本、『下級生』(1997年4月25日発売)は25万3495本のセールスを記録した。10万本にも達しないソフトが無数に存在することを考えると、大成功と言えよう。ゆえに、次の作品(『YU-NO』)も自然と世間の関心を集めることになる。
菅野(当時のペンネームは剣乃ゆきひろ)
移植の発表に先立つ1997年1月24日、『EVE burst error』のSS版が発売される。同作のオリジナルは、菅野がシーズウェアに在籍していた時に手がけたPC-98版(1995年11月22日発売)である。PC-98版のシナリオとシステムを忠実に再現したSS版は、「セガサターンマガジン」の読者レース(詳細は後述)で一位を獲得するなど、非常に高い評価を得た。菅野がエルフに移籍したのは1996年のことだから移植にはもちろん関与していないが、SS版EVEの成功を機に彼の名はコンシューマーゲーム市場にも轟くことになる。『YU-NO』の移植を歓迎する動きの背景には、菅野への期待が多分に存在したのである。
これらの事情から、『YU-NO』に対するユーザーの期待は日増しに膨らんだ。各誌がアンケート葉書をもとに作成する「期待の新作TOP30」(ファミ通、セガサターンマガジン)、「前評判TOP15」(電撃セガサターン)を見ると、毎号上位に食い込んでいることがわかる。「セガサターンマガジン」と「電撃セガサターン」はセガサターンのソフトのみを扱うため、総合誌の「ファミ通」よりも順位が高くなる傾向にある。

最後に、発売の直前に掲載された各誌のレビュー(批評)を紹介する。「ファミ通」と「セガサターンマガジン」の場合は、編集者が10点満点で各作品を採点する。他方、電撃セガサターンは批評のみとなっている。YU-NOのレビューを読み比べると、「セガサターンマガジン」と電撃セガサターンが高い評価を下していることに気付く。理由を以下に述べる。

プレイステーションやNINTENDO64と違いセガサターンは性的な描写の規制が緩いことから、アダルトゲームが数多く移植された。代表的な例が先述の『野々村病院の人々』と『下級生』である。両者のセールスはいずれも20万本を超えている。美少女ゲームは、まぎれもなくセガサターンの柱のひとつだった。よって、同機を専門に扱う両誌は美少女ゲームの愛好家を多く抱えていた。レビューは彼らと同じ価値観、感性のもとに行われることになる。

他方、「ファミ通」はプレイステーション、セガサターン、NINTENDO64の情報を均等に取り上げるため読者の嗜好に偏りがない。性的な描写を露骨に含む作品を高く評価することはためらわれたのである。

ファミ通 No.469(1997年11月28日発売)
計27点を獲得。内訳は、サワディ・ノダ(8点)、水ピン(7点)、イザベラ永野(7点)、ローリング内沢(5点)。「一筋縄ではいかない複雑なシナリオ」(サワディ・ノダ)「過去に戻って違う道を選択し、いろいろな話を体験する。それがおもしろい」(水ピン)
セガサターンマガジン vol.43(1997年11月28日発売)
計27点を獲得。内訳は、加島(9点)、明石家サンマン(9点)、かなめ(9点)。「遊ぶ楽しみと読む楽しみが融合した秀逸作」(明石家サンマン)「自分が18歳以上でよかったと、本気で思える作品」(かなめ)
電撃セガサターン vol.11(1997年11月28日発売)
採点はなし。「精巧かつ緻密に構成された感動的なシナリオ」(田中S)「極上のAVG(アドベンチャーゲーム)」(シルキー麻里菜)
シナリオとシステムが高い評価を得ていることがわかる。魅力的なヒロインを描くことのみに重点を置き、ゲーム性をおろそかにしがちな美少女ゲームは時に「紙芝居」「デジタルコミック」と揶揄されるが、YU-NOは一般のゲームと比較しても遜色のない完成度を持っていると判断されたのである。

もっとも、担当者が最後までプレイしたという保障がないため、彼らの批評を全面的に信頼するわけにはいかない。

売り上げ
各誌の集計を以下に示す。集計の方法や期間が雑誌によって異なるため、数値にばらつきが生じている。しかし、実際にはそれほど差がないと見られる。『下級生』を例にとって説明する。SS版『下級生』のセールスは「ファミ通」によると25万3495本、「セガサターンマガジン」によると27万8042本である。従って、『YU-NO』の売り上げは「ファミ通」の集計においても20万本を越えていると考えて差しつかえないはずである。1997年のコンシューマーゲーム市場で20万本を超えるセールスを記録したソフトは59本しかないから、健闘と言える

2009年01月26日

2度のチャンピオン経験を誇る

ピタリア・ロペ(西村知道)〔A・G・S(ドライバー 2015→ 監督)2016-〕
2度のチャンピオン経験を誇る。2015年の第10回大会(TVシリーズ)では中盤以降マシン性能で劣勢に立たされたが、最終戦までしぶとくチャンピオンタイトルの可能性を残していた。しかしながら最終戦で加賀とのバトルの末にリタイア。この年限りでドライバーとして引退して、以後は所属チームであるAGSの指揮を執り日吉を迎え入れる。後にその日吉に見切りをつけニナをチームに迎え入れるが、ランキングでは日吉に上をいかれている。ニナやアンダーソンの成績を見ると日吉を切ったのは失敗だった。日吉も飛びぬけたドライバーではないが、第11回以降はマシンの性能に問題があるのも歴然としている。趣味は骨董品集め。
第3回GPX11位、第4回GPX4位、第5回GPX20位、第6回GPX(Pなし)、第7回GPX1位、第8回GPX3位、第9回GPX1位、第10回GPX4位(28P)。総合優勝2回。
アンリ・クレイトー(結城比呂)〔セオドライトT.T 2017→ スゴウグランプリ 2018-2021→ スゴウGIOグランプリ 2022→ ミッシングリンク 2023-〕
幼い頃のトラウマからハヤトを敵視しており、ハヤトとランドルの大クラッシュの原因を作る。性格の表裏が激しくスゴウ移籍後もそれは変わらず、色々問題を起こしていた。風見のサポートもあり、デビュー2年目の第13回大会(『ZERO』)でチャンピオンタイトルを獲得するも以後は尻すぼみで、性格の問題もあり2022年限りでチームから放出され、ミッシングリンクに移籍する。スゴウ時代からレオンとは争いが絶えない。
幼い頃からサイバーフォーミュラの最年少チャンピオンを目指して父親と二人三脚でトップレーサーを目指すが、ハヤトがアンリよりも先に最年少チャンピオンになったことで父親から見限られる。その恨みからハヤトを敵視していた。ハヤトと2人きりになると暴言を吐いたり、ハヤトの悪評を広めるなどのほか、他の人物に対しても表面上は素直な少年を演じているものの、裏では嘲笑するなど、極端な二面性のある人物だった。『ZERO』終盤でハヤトに「何のためにレースを走るのか」ということを気付かされて改心し、以後は打って変わってハヤトに心酔する。これ以降は好き嫌いをはっきり表に出すようになり、好きな人物には素直な少年、嫌いな人物にはキツイ態度を隠さず出すようになっている。特にハヤトに近付く者に対しては、たとえあすかであっても邪魔をするなど極端である。篠原めぐみとはハヤトのことでいつも争っているが、ハヤトはこの2人が仲が良いと勘違いしている。
彫刻が趣味で恨みを込めて彫る。
リーベ フラッ ザイル クチン セドラ タコメ ブラウ レット シスプ じゃくやく ラップワピ デリバリ ツワブキ フリーダム ソート ナビタイア メンマ タルト ガネット スニファー オート スコア えーびー ちょうい たんし ニヒル モップ 国内チュ ティーン ギャレー 幻のユウ ブイゾ シールド パサー タジン ダウンライト コスル ナポリ ヒモパン ジューシー ショー ポニカ いーん リターン パリー トライア バスー 山菜サーチ ヴェリ ローズ

スキーで骨折して欠場したこともある。
第12回GPX10位(3P)、第13回GPX1位(62P)、第14回GPX7位(19P)、第15回GPX7位(22P)、第16回GPX7位(15P)、第17回GPX7位(20P)。総合優勝1回、通算71戦3勝、141ポイント(2022年まで)。下位チームからトップチームに移った数少ないドライバーの一人だが、その性格が成長の妨げになっているのは明らか。それでも1度のチャンスを生かしたのだから幸運ではある。
フィル・フリッツ(私市淳)〔アオイZIPフォーミュラ 2020→(ドライバー引退、メカニックに)〕
『SAGA』で名雲がNASCARから連れてきた新人。デビュー戦となった第15回選手権・開幕戦の予選でコースレコードを出し、決勝はそのままポールトゥーウィンを飾った。その後も驚異的な走りで優勝を重ねるが、それはアルザードに搭載されていたバイオコンピュータが、「αニューロ」と呼ばれる神経系新薬を投与されたフリッツの体を操縦した結果もたらされたであり、そこにフリッツの意思は存在しなかった。NASCARで味わった成績低迷による惨めな思いを繰り返したくなかったフリッツは、名雲の言うとおりにアルザードに乗っていたが、それを知った風見や今日子の説得により、最後にはアルザードを拒否した。この「アルザード事件」でアオイは全戦失格処分を受け、ドライバーズポイントは抹消され、フリッツは引退しアメリカに帰国。以後、加賀の親友であるグレイ・スタンベックの下でメカニック修行を始め、2022年(『SIN』)にはグレイと共にメカニックとしてアオイに戻り、加賀を支えた。
サイバーフォーミュラ本編に登場する主要ドライバーの中では初の黒人で、髪は金色に染めている。
当初は寡黙で口数も少なかったが、『SIN』での再登場後は普通に会話もできるようになり、おとなしく優しい青年になっている。
レオン・アンハート(林延年)〔ミッシングリンク 2020-〕
1チーム2台体制となった2020年の第15回大会において、ブーツホルツのチームメイトとしてミッシングリンクからデビュー。NASCARのトップドライバーとしてサイバーフォーミュラに移ったものの、走りが荒っぽく周回遅れの義務を果たさないため、他車を巻き込んでクラッシュの山を築いた。デビューから10戦連続リタイアしたが、リタイアに際して必ず誰かを巻き込むことで悪名を帯びてしまった。
2015年のレオンの動きは「ゼロの領域」やアルザードにも予測不能だった節があり、風見、加賀、フリッツの三名ともレオンによってリタイアの憂き目にあわされた経験がある。
チームの先輩であるブーツホルツの言うことだけは聞く。グーデリアンに並ぶ女好きで、当のグーデリアンからも呆れられている。
NASCARではフリッツと顔見知りであったらしく、落ちこぼれだったフリッツが同じデビュー戦で独走したのを見て驚いていた。
姓はNASCARを代表するドライバーであるデイル・アーンハート(シニア)から取られている。
第15回GPX9位(5P)、第16回GPX8位(9P)、第17回GPX8位(9P)。総合最高位8位、4位が最高。それなりの速さはあるのだが、いつ解雇されてもおかしくないぐらいリタイアとクラッシュが多い。ミッシングリンクは我慢強いといえる。
日吉明(ひよし あきら)(島田敏)〔スゴウアスラーダ 2014→ コーイヌールフォーミュラ 2015→ A・G・S 2016-19→ コーイヌールフォーミュラ 2020-〕
元はスゴウのドライバーでアスラーダに乗る予定だったが、手違いにより風見が登録されてしまったために乗れず、ブラジルに渡りロペに才能を見出される。本人は凄く苦労したように語っているが、期間的にはそれほど経ってなく、地の利のあるブラジルで開催された第3戦からサイバーフォーミュラ世界選手権に参戦して、荒れた展開もあっていきなり2位を獲得したのだから幸運の持ち主といえる。AGSに移籍してからは、マシンの性能差もあってトップチームに押されて、表彰台も1回だけだった。AGSを解雇された後は格下チームであるコーイヌールに出戻ったが、AGSの後任であるニナにランキングで負けておらず意地を見せている。
声はグーデリアンと同じく島田敏が演じているが、『ZERO』の最終話を最後に台詞はない。
第10回GPX10位(6P)、第11回GPX7位(13P)、第12回GPX7位(20P)、第13回GPX8位(11P)、第14回GPX(Pなし)、第15回GPX8位(Pなし)、第16回GPX10位(2P)、第17回GPX10位(3P)。総合最高位7位、2位が最高位。通算80戦55ポイント。
マリー・アルベルト・ルイザ(勝生真沙子)※声はCDドラマ、ゲームのみ〔セベナージRT 2016-2019→ K・A・Mスタンピード 2020-2021→ シュトルムツェンダー 2022-〕
第11回大会より初の女性ドライバーとしてデビュー。最初はリタイアの女王などと言われたが、結果でそれをはねかえして見せた。活躍が認められシュトルムツェンダーに移籍し、慣れないシュピーゲルで奮闘した。完走がグーデリアンより多かったので、マシンの熟成には貢献したはずである。陸を走るものはほとんど運転でき、走ったレースの種類は自分か加賀がチャンピオンだと言っていた。年相応に大人でありグーデリアンのことも軽くいなしている。ギャラガーとの女性対決が注目される。
第11回GPX(Pなし)、第12回GPX(Pなし)、第13回GPX10位(2P)、第14回GPX(Pなし)、第15回GPX10位(4P)、第16回GPX9位(7P)、第17回GPX9位(7P)。総合最高位9位、最高位5位。通算72戦20ポイント。
司馬誠一郎(しば せいいちろう)(石田彰)※声はゲーム「Road to the Evolution」「Road to the Infinity 2」「3」「4」のみ〔スゴウウィナーズ 2020→ アオイZIPフォーミュラ 2023-〕
2020年のスゴウテストドライバー。同年の世界選手権後に開催されたエクストリームにスゴウから参加し優勝する。第18回大会からアオイのドライバーとなる。
セラ・ギャラガー(菊池志穂)※声はゲーム「Road to the Infinity 2」「3」「4」のみ〔ユニオンセイバー 2023-〕
ランドルのテストに合格し、新条の後釜としてユニオンのドライバーとなる。ランドル相手にも物怖じしない女丈夫。
三神刀真(野島健児)〔フェニックスジャパンレーシング 2024-〕※ゲーム「Road to the Infinity 3」「4」のみ登場
神奈玲(沢城みゆき)〔フェニックスジャパンレーシング 2024-〕※ゲーム「Road to the Infinity 3」「4」のみ登場
アンドレア・ディビアーノ(檜山修之)〔グランド 2024-〕※ゲーム「Road to the Infinity 3」「4」のみ登場
マーク・フェルナンデス(森久保祥太郎)〔グランド 2024-〕※ゲーム「Road to the Infinity 3」「4」のみ登場

スゴウ(?アスラーダ、?グランプリ、?ウィナーズ、?GIOグランプリ)
アスラーダ(小野健一)
菅生あすか(三石琴乃)
車田鉄一郎(飯塚昭三)
城之内みき(安達忍)〔→アオイフォーミュラ 2019→ ユニオンセイバー 2020-2022→アオイZIPフォーミュラ 2023〕
角良平(『ZERO』まで松田辰也、『SAGA』以降龍田直樹)
牧伸介(竹村拓)
クレア・フォートラン(冬馬由美)
篠原めぐみ(柊美冬)
七瀬さつき(天野由梨)
天城大介(一条和矢)
ブイハチ(金丸淳一)
アオイ(?フォーミュラ、?ZIPフォーミュラ)
葵今日子(天野由梨)
片桐誠(林延年)
名雲京志郎(池田秀一)

ユニオンセイバー
ジョージ・グレイスン(清川元夢)

シュトルムツェンダー(シュトロゼックプロジェクト)
リサ・ハイネル(岡村明美)※声はCDドラマ、ゲームのみ

ミッシングリンク
スミス(平野正人)

FICCY
結城レナ(川澄綾子)※声はゲーム「新たなる挑戦者」「Road to the Evolution」「Road to the Infinity 2」「3」のみ

その他
風見広之(仁内建之)
風見純子(さとうあい)
チェッカー杉本(塩屋浩三)
レポーター(原えりこ)
中沢純(清川元夢)
デイブ・ロンバート(水内清光)
彩・スタンフォード(久川綾)
グレイ・スタンベック(渡部猛)〔アオイZIPフォーミュラ監督 2022のみ〕

2009年01月18日

レザーアーマー

レザーアーマー(leather armor あるいは leather armour, 皮鎧 あるいは 革鎧)は、動物の皮(皮革)などで出来た鎧である。

これらの鎧は、軽量ながらも軽い衝撃には耐える強度を持つので、射手などの機敏性が要される部隊が主に着用していた。また、廉価なことから民衆が自衛装備としてよく着込んでいた。広義には5世紀頃のフランク人が使用していた毛皮そのものの「ハイドアーマー」と呼ばれる衣類と鎧の中間的なものも含まれる。
陣取り いなか ストメ ワイス さんぼんぎ アント システイン キーホ ワッシャ ネゴシ メモワ パフェ トーキング マラニッ 筆柿 キーノ テレコズ マヨラ プライ ドアミラ リンクサデ ポート エコロジジー エバー ナフタ レポート エス スキトル オーピー マドラサ スパニ パウダー フィル 夏の稲妻 シグサ ツバル タンゼロ ラスバンド アウトカム 黒い塔 ブルンジ ピエール オーバ タリフ ミンス シェルカ スパラ ヌードル モノクロ ミーシー


製法としては、厚い皮をワックスで煮込んで硬化処理したものがある一方、単純になめした皮を重ねただけのものもあった。こと前者は軽量ながらそれなりの強度を持っていて打撃吸収性や切削抵抗性(叩かれたり切り付けられたり)といった攻撃を多少なりとも防ぐことができたが、後者は打撃吸収性はあまり期待できず、専ら軽い剣やナイフで切り傷を負うことを防ぐ程度であった。それでも廉価であることから広く利用され、またリングメイルやブリガンダインのように、金属部品を使うことで防御性を向上させたものも見られる。金属製のリベットを打ち込んで防御力強化を図ったものは、スパイク・レザーアーマーかスタッド・レザーアーマーとも呼ばれる。

しかし、鎖で編んだ比較的軽量なチェインメイルなどが普及すると、強度的にそちらが有利なので資金に余裕のある国家の兵士はそれを着用した。

レザーアーマーは意外に丈夫である。蜜蝋で革を煮固めたもの(キュール・ブイ)は雨にも強く適度な柔軟性があり軽い。これらは衣服の上に着用された。この他、軽量でもあることからチェストプレートやチェインメイルをレザーアーマーやブリガンダインと併用することで防御力の向上を図ったケースもあり、こういったレザーアーマーを含む「重ね着」は15世紀頃まで盛んに行われていた。

現代
こういった鎧は歩兵による白兵戦が銃を使わずに行われていた時代には実用性があったが、今日の戦争ではほとんど有効な防御力を期待できないため、まず利用されない。

しかしその一方で、オートバイの乗車に用いるつなぎやレーシングスーツ・ジャンパーでは素材に動物の皮が使われたものが多く、高い抗切削性で着用者の安全を向上させており、或いはこれらの衣服がレザーアーマーの子孫といえるかもしれない。